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Nuevos centros de entretenimiento: socialización vía interacción virtual

Las vivencias multisensoriales serán en las próximas décadas más demandadas al ofrecer inmersiones en mundos alternativos, al tiempo que se está con amigos.
Realidad virtual
Realidad virtual - (Foto: AFP/Giuseppe Cacae)

Nota del editor: Esta nota se publicó en la edición 544 de la revista Obras '45 temas que definirán tu futuro', correspondiente a mayo de 2018, con la cual celebra su 45 aniversario.

(CIUDAD DE MÉXICO) – En una escena actual en un parque, cine o teatro no necesariamente convivimos con ese otro con el que llegamos a generar una empatía temporal por afinidad a una afición (cine, futbol, videojuegos, compras).

Estamos juntos, pero a la vez inmersos en un universo de realidad virtual a través de nuestros teléfonos celulares. Este es uno de los hechos que ya definen los centros de entretenimiento del futuro: la socialización a través de la interacción virtual.

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De acuerco con la ONU para 2050 se estima que la población mundial será de 9,800 millones. En ese escenario de sobrepoblación, la vivienda tenderá a ser cada vez más reducida, lo que generará la necesidad de más espacios outdoors (puertas para afuera). "El entretenimiento y las actividades al aire libre son las nuevas anclas en el retail contemporáneo porque son la prioridad de las personas que viven en las megalópolis", explica el arquitecto y sociólogo Víctor Márquez.

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Para el también doctor en Ciencias por la Universidad de Cornell, los que ya están inmersos en este mundo están más preocupados por la virtualidad que por el mundo real. Los que definen estos diseños requieren hacer una mediación para no cargarlo todo hacia la virtualidad y la comunicación.

Carne y arena. El proyecto de Alejandro González Iñárritu enfrenta al espectador con la vida de los migrantes. FOTO: Cortesía Emmanuel Lubezki

Compañías como la multinacional Holovis están enfocadas en el uso de tecnologías de realidad virtual que buscan mantener la experiencia de socialización. "Además de usar tecnologías como el software Ride View que le da vida a los ambientes en una escala de 1:1, buscamos que la experiencia grupal se mantenga", apunta Emily Burrows, gerente de comunicaciones de Holovis UK.

Otro factor en el que los desarrolladores de realidad virtual ponen atención y que cambiará el alcance de los centros de entretenimiento es la tecnología a la que se tiene acceso en casa.

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"Las personas ya tienen a la mano experiencias de inmersión en sus hogares como para salir, por eso tenemos en cuenta que dicha oferta tiene que sobrepasar con creces lo que ya tienen", agrega Burrows. Holovis está llevando su oferta al siguiente nivel a través de las experiencias multisensoriales de inmersión mediante imágenes y audios perfectamente sincronizados en alta calidad, interactividad intuitiva y SFX como viento y esencias.

También se juega con la idea de experiencia única ya que dependiendo de las decisiones de los usuarios es como se irá dando la progresión del juego.

"Las audiencias aman compartir las experiencias multisensoriales porque pueden estar completamente inmersos en mundos alternativos y estar con sus amigos. Eso es lo que la gente busca de las actividades fuera de casa, las prefieren a estar encerrado con uno casco (headset) de realidad virtual", detalla Emily Burrows de Holovis.

La oferta de contenidos de los centros de entretenimiento son estas experiencias de realidad virtual que se irán haciendo complejas y que tendrán lugar en los escenarios arquitectónicos que las contengan. Para Márquez, la respuesta a cómo serán esos espacios de entretenimientos es simple: "Serán de materialidad artificial, apariencia natural, sustentable y de muy bajo mantenimiento".

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La proyección de la mente

Lo que nuestra imaginación ha podido retratar en las novelas de Isaac Asimov o en películas como Blade Runner y Metrópolis sobre cómo serán los espacios del futuro es sólo una proyección de nuestras mentes.

Cuestionando nuestro futuro como humanos, el historiador Yuval Noah Harari dijo en la reunión anual 2018 del Foro Económico Mundial: "Hoy estamos ganando la habilidad para cambiar mediante la ingeniería nuestro mundo interior. Pero no sabes hacia dónde se está dirigiendo esto porque lo ves desde la óptica de este cerebro que no ha tenido esa evolución".

Una posibilidad es que el futuro del entretenimiento sea una fusión entre el mundo real y el mundo virtual a través de tecnologías de visualización colaborativas en tiempo real, como la telepresencia.

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"La gente tendría la posibilidad de tener experiencias con otros alrededor del mundo y que compartan ese set de datos para jugar en tiempo real", explica Burrows.

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El diseño de estos espacios de entretenimiento tiene que tomar en cuenta una infraestructura capaz de soportar este complejo tipo de seteo. "Una vez que se tiene la estructura física se puede empezar a pensar sobre las experiencias mediáticas que terminan de unirlo todo, a esto le llamamos Experiencia Extendida", detalla.

La otra posibilidad está dada en la potencialización del uso de experiencias de videoambiente (Ambient Video) más cercanas a una experiencia artística que pueda resaltar ciertos rasgos arquitectónicos y no sólo utilizarlos como caparazón.

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Mundos alternos. Compañías como Holovis crean realidades mixtas y experiencias sensoriales. FOTO: Cortesía Holovis

"Creo que las experiencias ambientales tienen otra dimensión que podría tener cada vez más una significación cultural", explica el profesor de la Escuela de Arte Interactivo y Tecnología de la Universidad Simon Fraser, Jim Bizzocchi. Para él, las pantallas son ventanas que pueden llegar a ser del tamaño de muros y el videoambiente" se desarrolla de forma óptima en estos lienzos arquitectónicos.

Las imágenes en movimiento suelen ser protagonistas en primer plano porque los usuarios tienen una experiencia y conexión directa.

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"Creo que es mucho más arquitectónico que la realidad virtual, los videojuegos o incluso los videos interactivos. El VA puede ser un mural viviente que puedes elegir ignorar o engancharte, tal como sucedería con un mural real", puntualiza el también artista canadiense Jim Bizzocchi.

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La meta de la realidad virtual es la de estar en constante inmersión. En el videoambiente cada persona se sumerge cuando decide hacerlo, acota Bizzocchi.

Sociedad autogestionada

Existe un cambio de paradigma en las demandas de la sociedad.

"Hoy la sociedad se autogestiona porque se comunica al margen del Estado y esto permite que los movimientos sociales sean casi instantáneos", dice el arquitecto Víctor Márquez. En el estudio VMA, que encabeza Márquez, están desarrollando desde parques públicos hasta centros comerciales que tienen un programa mixto ligado al entretenimiento y al deporte. "Hemos planeado proyectos culturales que juegan con los principios de la convivencia y el espacio público como prioridad", comenta. 

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En su visión, los espacios del futuro deben ser abiertos pero seguros y promover la interacción. "Las insularidades ofrecen seguridad, sin embargo carecen de sustancia y centralidad", considera Márquez.

La tendencia de los nuevos centros de entretenimiento, ocio y comercio será hacia lo vertical. Márquez se imagina torres rellenas de acción y aventura. El crecimiento vertical es obligatorio dada la sobrepoblación y la complejidad de dotar de servicios públicos a nuevas áreas fuera de las metrópolis.

"Las tecnologías permiten conocer sin estar", añade Márquez. Las personas responden directamente a las tendencias en las redes sociales, es aquí donde se negocia el espacio público y después se materializa con las visitas.

Las personas salen de sus casas para vivir experiencias nuevas pero también para convivir con otras personas. Somos seres sociales y como lo explica el investigador argentino Jorge Dubatti, para el teatro el "convivio" con el otro es lo que buscamos primordialmente y es lo que la arquitectura y la virtualidad arquitectónica del futuro buscará.

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La experiencia del convivio en los centros de entretenimiento será potenciada por los espacios y por cómo estos resignifiquen el uso de la tecnología con base en las preferencias de los usuarios.

La necesidad de socializar es cada vez mayor, "estamos en un periodo exploratorio en donde los medios nos aíslan, pero la gente más joven quiere socializar, no dentro de una masa humana sino intensamente interconectados, siendo partes de pandillas electrónicas a la manera de la película 'The Warriors'", analiza Márquez.

Podemos imaginar que ir al cine o al teatro sería una experiencia sensorial de 4D potenciado, o poder interactuar con audiencias de otros lugares del mundo. De igual forma los centros comerciales, estadios y casinos tendrán esta interactividad aumentada ya sea por la realidad virtual o por el videoambiente.

Para algunos desarrolladores como Holovis, en el futuro a corto plazo habrá un entretenimiento híbrido que conectará el mundo virtual con el mundo físico para "conectar a todos y permitirles jugar desde cualquier lugar a través de una verdadera telepresencia", dice Burrows.

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"Podrá verse un cambio de autoridad de los humanos a los algoritmos, y aunque mantengamos el poder estaremos eligiendo opciones dictadas por estos, algunas veces sin realmente entender cómo llegamos a estas opciones y lo que realmente significan", opina el también escritor Yuval Noah Harari.

La carrera por la realidad virtual: Dubai 2050

La generación de experiencias de realidad virtual está ligada al uso de las nuevas tecnologías en el audiovisual. Inicia desde el 3D en el cine, continúa con el 4D y también se puede entender en experiencias de inmersión a través de lentes y cascos de realidad virtual o en espacios controlados como en los megadomos de proyección de los planetarios.

Explora las estrellas. Los juegos de realidad virtual como éste serán cada vez más comercializados. FOTO: Reuters

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Los casos más avanzados son el PVRK. Este es un parque de realidad virtual en el Dubai Mall que ofrece una experiencia con resolución 5K, la más alta disponible en el mercado hasta la fecha.

Para exacerbar aún más una mirada futurista una de sus atracciones es una montaña rusa giratoria en donde los usuarios se montan a un taxi volador, pensado como un transporte común en el futuro, que pierde el control por los aires de la ciudad árabe. La atracción se llama justamente Dubai Drone.

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Los casinos arcade en países asiáticos, especialmente en Japón, están concebidos como universos verticales con varias experiencias temáticas por piso.

Una de las atracciones más recientes de realidad virtual en la región es Vive Pro que ha mejorado los lentes de realidad virtual con una nueva tecnología con una pantalla 3K con audio integrado. Esta será lanzada para aquellos que ya posean una base Vive junto con un nuevo kit Steam VR más adelante en 2018.

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Holovis tienen en funcionamiento cines como el HotGo Immersive Theater, que posee tecnología 4D y pantalla de inmersión total de 180 grados, y Hyundai Fan Dome, una experiencia visual de 360 grados que rodea a los aficionados que pueden estar viendo un partido de futbol.

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